Les tours 2 3 4 : en fait, un seul tour joué en 3 étapes ?

Le déploiement et les tours 3 & 4, ( 5 puis 10 points de déplacement) sont parfois très importants. Il est toujours préférable de calculer ces 3 tours-là en même temps. En effet, si pris séparément ces 3 tours sont bien peu de chose (15 points de déplacement et une dizaine gagné par le déploiement) comparés aux 315 points à venir, ils peuvent aussi être déterminants !

D’abord, c’est une course contre la montre : il y a parfois sur les tours 3 et 4 une politique de fabrication de crabes pour épuiser la réserve. De plus, c’est souvent l’occasion de s’approcher de l’adversaire pour ramasser un minerai en profitant que celui-ci n’a pas assez de points pour intervenir puisque lui-même est dans cette phase à déplacement très limité.

Les tours 3 et 4 permettent également d’installer ses destructeurs lorsque la limitation du déploiement (frontière ou limite des deux cases) n’a pas permis de les installer là où ils sont le plus efficace pour la défense de l’astronef.

On peut jouer 5 puis 10 points ou rien au tour 3 et 15 points au tour 4, ce qui permet de limiter les risques vis-à-vis des adversaires, notamment ceux qui, jouant avant, bénéficient en premier de l’augmentation du nombre de points. Ainsi, si vous jouez votre tour à 5 points, n’oubliez pas que l’adversaire qui jouera après la prochaine marée aura lui 10 points voire 15 s’il a conservé ses 5 points !

Enfin, beaucoup de joueurs n’hésitent pas à constituer très vite (dès le tour 4 !) une réserve maximale de 10 points pour que le premier tour à 15 points soit pour eux un tour à 25 points. Cela permet de se lancer dès le tour 5 dans une grande offensive sans laisser le temps à l’adversaire de constituer une défense très solide ou, au contraire, de dissuader un adversaire menaçant en lui promettant ainsi une contre-offensive d’envergure ou enfin de faire une véritable razzia sur les minerais situés entre deux astronefs (minerais qui sinon, auraient été partagés entre les deux astronefs).

Si les tours 3 et 4 se calculent dès le déploiement, il faut aussi prévoir les alternatives les meilleures en fonction de l’attitude de l’adversaire (surtout dans la « course contre la montre »).