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En réponse à :
hellfire 10 : le truc du tour 10

le vendredi 22 octobre 2004

Au tour 10, il fallait trouver le moyen d’empêcher l’ennemi de venir attaquer mon astronef. L’ennemi disposait d’une puissance de feu considérable (2 Gt, 30 points à jouer, etc...).
La case de plaine marquée d’une croix rouge permet à un GT de se positionner en 1er attaquant lors d’une riposte contre le triangle rouge (je rappelle que dans l’hypothèse d’une offensive tullamorienne, ce triangle de 3 cases contiendrait 2 GT et un char sur montagne, replié là après une première attaque). (...)

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